Uma necessidade chamada protótipo.

Crie oportunidades: prototipe.


Prototipar serviços e produtos, colocando-se a teste em um momento de transformação digital não significa correr mais riscos, e sim abrir mais oportunidades.

Neste artigo, você vai ler sobre:

o que é Design Thinking, 

a importância dos protótipos e quais seus tipos, 

o que é MVP, 

as diferenças entre MVP e protótipo, 

o clássico caso do Dropbox e 

como o Metallica pode ser um ótimo exemplo disso tudo.

Boa experiência!

 

Era uma vez uma pessoa muito imaginativa e cheia de ideias que levou uma delas para o papel. Enquanto a rabiscava, novas formas e funcionalidades surgiam, dando um contorno cada vez mais forte, mais significativo àquela ideia que no papel parecia ainda melhor do que em seu pensamento. 

O inventor a mostrou à meia dúzia de pessoas que conhecia. Na verdade, era mais para ratificar sua opinião sobre o projeto do que propriamente lhe dar novas direções porque, no fundo, não buscava apenas a verbalização daquilo que seus botões já haviam lhe sussurrado ao pé do ouvido: “essa sua ideia é genial!”.

Certo de que carrega um tesouro em mãos, esse empreendedor investe o que tem e o que não tem para tirar a ideia do papel e as levar às prateleiras o mais rápido possível. Essa pressa faz sentido pois vivemos tempos em que se não realizarmos o que temos em mente, outra pessoa o fará. O que não faz o menor sentido é desenvolver essa ideia sem incluir quem realmente importa nesse ciclo todo: o usuário.

É muito provável que você conheça ao menos uma história como essa. Talvez tenha vivido essa trama como protagonista ou mero coadjuvante. De qualquer forma, não está só.

Afinal, espectador ou ouvinte, o importante nesta jornada é saber que, seja qual for a ideia brilhante que tivermos, o protagonista sempre será o usuário.

Porque sem ele não há história pra contar.

 

Penso, logo compartilho

Quando Tim Brown tratou o design como um método coletivo que envolve cabeças pensantes e equipes multidisciplinares formada por pessoas que não necessariamente sejam designers no sentido estrito do termo, e trouxe ao conhecimento público o termo Design Thinking, a rigor nada trazia de novo a não ser o termo.  

 

 

Design Thinking é um método de desenvolvimento de produtos e serviços realizados preferencialmente em grupos multidisciplinares que visam sanar necessidades, realizar desejos e solucionar limitações das pessoas. Ou seja, trata-se de um procedimento de trabalho que começa pelo entendimento das questões que precisa resolver e que invariavelmente estão ligadas ao usuário. 

E se estamos falando de usuário, estamos falando de pessoas. Gente como a gente que vive num certo ambiente cultural e usa o serviço ou produto que oferecemos em um determinado contexto.

Entender essa cultura e esse contexto é fundamental para que se tenha um efetivo emprego do conceito de Design Thinking em uma empresa. É por isso que uma das principais característica de um design thinker é justamente a empatia.

 

"O design se tornou importante demais para ficar apenas nas mãos do desgners." Tim Brown

 

É interessante notar, como dito anteriormente, que não há nada de novo até aqui. O próprio Tim Brown cita o engenheiro Isambard Kingdom Brunel, do Século XIX, e Thomas Edison, o famoso inventor da lâmpada elétrica, como “pensadores” do design. Podemos engrossar essa lista com exemplos que vêm da música e das artes mas antes vamos nos aprofundar um pouco mais em uma das etapas do desenvolvimento de projetos que está inserido no Design Thinking.

 

Penso, logo valido

Da mesma forma que uma ideia amadutrece se a levarmos da nossa cabeça para o papel, ela ganha uma forma mais definida, mas não definitiva, quando é prototipada. Trata-se portanto de um modelo inspirado em Design Thinking, mas quando os elementos de produto ou serviço já estão mais maduros e as questões estratégicas melhor esclarecidas.

Estamos falando de Design Sprint, criado para acelerar as validações conceituais aplicadas em funcionalidades do serviço ou produto desenvolvido para que sejam testadas, reduzindo riscos e incertezas quanto a , entre outros aspectos, promove a viabilidade de um produto ou serviço, sua estabilidade  de desempenho, usabilidade, aspectos ergonômicos e por aí vai.

Em outras palavras, o protótipo aqui é mais maduro, menos estratégico como no Design Thinking, são respostas às perguntas que surgem durante o desenvolvimento do projeto. Ou seja, a ideia do protótipo começa com a ideia da dúvida que com ele devemos sanar para dar prosseguimento ao desenvolvimento de um produto ou serviço. 

A depender da pergunta desenvolve-se um tipo de protótipo. Esse modelo também varia de acordo com o estágio de desenvolvimento do produto, o que chamamos de escala - alta, média e baixa fidelidade. Todos modelos extremamente úteis, e bem vindos para cada etapa de decisão, a forma mais adequada.

Antes de partirmos para alguns tipos de prototipagem, é fundamental que tenhamos em mente: 

 

  • tudo é passível de ser prototipado;

  • o protótipo é feito para ser modificado, é uma etapa de aperfeiçoamento e jamais deve ser construído com a ideia de ser o produto/serviço final;

  • tenha em mente a(s) pergunta(s) a ser(em) respondida(s) com o protótipo.

 

Prototipar é fundamental para a inovação porque inovar é escolher trilhar um caminho novo, inexplorado e portanto, sem um  mapa definido. Não há parâmetros a serem utilizados para se traçar este caminho. O que temos, como já foi dito, são perguntas, são dúvidas que se apresentam de formas diferentes ao longo da jornada da inovação

Há muitas formas de se classificar os tipos protótipos a partir de sua utilidade para o projeto. 

 

Protótipo Exploratório

São projetados para testarem as principais premissas do projeto como sua funcionalidade, tecnologia ou ambas. Pode ser uma forma para averiguar o desempenho do produto/serviço como um todo ou de um de seus componentes em testes “informais” e assim que as respostas procuradas sejam encontradas, o protótipo é descartado.

Os protótipos comportamentais tendem a ser exploratórios pois têm foco na exploração de um comportamento específico do produto como solução desenvolvida,  além  de serem temporários, criados com o mínimo de esforço e descartados depois de servirem ao seu propósito.

Nesse sentido, é importante não confundir esse tipo de protótipo com Prova de Conceito. Esta, em linhas gerais, traz a exposição conceitual da ideia estruturada do produto ou serviço que se está desenvolvendo. É o conceito em sua forma pura e simples, sem uma forma física definida.

 

Tudo é passível de ser prototipado

 

Um protótipo sempre terá uma forma, mesmo que esta nada tenha a ver com o produto final. No caso de um comportamental, não há a intenção de se reproduzir a arquitetura do sistema que deverá ser criado mas sim o como será a reação desse sistema diante o usuário

 

Protótipos Evolutivos

Os protótipos evolutivos são aqueles que saem de uma iteração e vão para a próxima.

Iteração? Mas o que é iteração?

Simplificadamente, é um processo de fazer e refazer processos em busca do melhor resultado. Neste ponto, vale voltarmos aos conceitos de Design Thinking que, como sabemos, é um processo do qual a prototipação é uma fase fundamental.

O Design Thinking é um processo de inovação constante que nos coloca diante três pontos de desenvolvimento que não são exatamente passos sequenciais de evolução de projetos. Esses pontos, ainda segundo Tim Brown, são basicamente:

 

  1. Inspiração: quando o problema é identificado e surge a ideia de resolvê-lo;

  2. Idealização: desenvolvimento e teste de ideias;

  3. Implementação: colocar o produto e serviço no mercado.

 

A prototipação está inserida na etapa de Idealização que se faz a partir da iteração. A cada resposta, outras questões podem ser abertas e deverão ser solucionadas num processo em que a cada grau de aperfeiçoamento do protótipo, o produto/serviço final vai ganhando sua forma definitiva.

Esse processo iterativo é composto por tantas iterações de desenvolvimento quantas foram necessárias de acordo com o tamanho e a natureza do projeto. 

Assim, a partir dessas iterações é que se conceitua o protótipo evolutivo. Como exemplo, podemos citar os Protótipos Estruturais que são mais suscetíveis à utilização da infra-estrutura do sistema final (os "ossos") e provavelmente serão desenvolvidos para se tornarem o verdadeiro sistema - de iteração em iteração.  

 

Fidelidade do protótipo

Segundo Deborah J. Mayhew,  autora do livro The Usability Engineering Lifecycle,  há quatro dimensões que definem a fidelidade de um protótipo: o detalhamento, o grau de funcionalidade, a similaridade de interação e o refinamento estético.

Simplificando, podemos dizer que quanto mais próximo da versão final do produto/serviço que chegará ao mercado, maior o grau de fidelidade do protótipo. Assim, chegamos a três níveis de fidelidade de um protótipo.

O de baixa fidelidade serve bem nas fases iniciais e exploratórias de um projeto,  para se certificar que uma ideia tem ou valor funcional. Esses protótipos devem permitir uma construção rápida, barata, com baixo nível de detalhamento.

 

"Pode chegar a ser cem vezes mais barato realizar mudanças em um código antes de tê-lo implementado" Jakob Nielsen

 

Quando falamos em um protótipo de média fidelidade,  estamos tratando de um protótipo mais refinado quando comparamos ao de baixa fidelidade, embora a preocupação estética não seja de forma alguma uma necessidade. Comumente chamado de wireframe, esse nível de fidelidade prioriza a hierarquia das informações,  o fluxo de navegação, trazendo simulações de uso simplificadas para validar a arquitetura da informação e a interatividade com os elementos da interface.

Finalmente, o protótipo de alta fidelidade é visual e funcionalmente muito próximo do que se imagina ser o produto/serviço final no que tange ao conteúdo, fluxo de navegação e interações.

 

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Produto Mínimo Viável

É muito comum que se confunda protótipo com Produto Mínimo Viável (MVP - do inglês Minimum Viable Product). A confusão faz sentido visto que de alguma forma, ambos conceitos giram em torno de testes, mas é bastante simples descobrir quando tratamos de um e quando nos referimos a outro: o protótipo testa o produto ou serviço, o MVP mostra se o negócio é viável.

O MVP é uma versão simplificada do produto/serviço com suas principais funcionalidades. Mas antes de partir para o MVP, é preciso ter um modelo de negócio pois, no final das contas, é este modelo que o MVP vai testar.

A ideia de MVP vem do mundo das startups e foi apresentado oficialmente pela primeira vez através do livro The Lean Startup, de Eric Ries. Ela consiste basicamente em lançar um produto/serviço com suas funcionalidades básicas para que seu custo seja baixo e seu desenvolvimento rápido. Porém, o mais importante é saber claramente qual o aspecto fundamental do negócio que se quer testar.

Um bom exemplo é o clássico caso do Dropbox. Seu fundador e atual CEO, Drew Houston, que precisava saber se as pessoas estariam dispostas a pagar por um serviço que armazenasse seus arquivos na nuvem. Como o investimento para desenvolver a plataforma era alto demais, ele gravou um vídeo simples, informal e explicativo para as pessoas. Depois do video, o número de inscritos interessados em testar o novo serviço cresceu inacreditáveis 1500% (de 5000 voluntários para 75000).

 

Outra viagem

Falamos no início do artigo que antes da expressão Design Thinking ser inventado, seu conceito já era aplicado há tempos por grandes mentes inovadoras. Mas sempre que este assunto é tratado, é muito difícil fugir dos exemplos e cases que todos costumam citar: Uber, AirBnB, Dropbox, Facebook, Spotfy, IBM entre outros clássicos. Não há qualquer dúvida quanto a relevância desses cases mas vemos que há sim um problema em eles se tornaram uma espécie de mantra explicativo que há algum tempo vem nos incomodando. Afinal, acreditamos que o UX e tudo o que o envolve, incluindo Design Thinking, prototipagem e MVP, atinge todas as esferas do nosso cotidiano, das mais tecnológicas às mais analógicas.

Por exemplo, se viajarmos para São Francisco em busca de uma história de Design Thinking, protótipos e MVP, fatalmente você vai se preparar para mais uma história do Vale do Silício, certo?

Pois aperte seu cinto que a gente vai levar você para conhecer uma San Franscico diferente, embora tão inovadora como a voltada para as ideias de silício.

 

Heavy Metal Valley

Pense em tudo o que falamos até agora e jogue toda essa conversa no ambiente musical. É possível pensarmos em Design Thinking, protótipos e MVP no contexto do rock and roll?

Se seguirmos a cabeça de vários pensadores modernos, inclusive Tim Brown, é. E a gente vai ainda mais longe: é CLARO que é.

No início dos anos 80 do século passado, a Califórnia estava vivendo uma época especial do Heavy Metal, uma vertente do Rock and Roll mais rápida e pesada. Em realidade, é mais acertado que o ritmo sonoro fosse mais comumente rápido OU pesado pois era muito raro que alguma banda trouxesse ambos elementos em suas composições. Essas duas características começaram a se tornar comuns em um estilo que surgiu neste período de nominado Thrash Metal, cujos pioneiros do estilo hoje são uma das bandas mais famosas e bem pagas do -planeta, o Metallica.

A vontade de ouvir algo rápido e pesado foi identificada pela banda, formada então por jovens que tinham entre 20 e 22 anos, que tinham um LP gravado às pressas e sem muitos cuidados técnicos cujas composições eram tocadas em shows que davam em bares e pequenas casas de espetáculo da Califórnia. 

E o que é esse movimento se não o MVP? 

Pense conosco: eles, o Metallica, tinham um negócio (o heavy metal rápido e pesado) em um contexto dominado pelo chamado Glam Metal (visual exageradamente trabalhado, sonoridade excessivamente melódica e composições que praticamente só abordavam a temática sexual) que excluía boa parte do público do metal. 

 

 

 

Considerando que as músicas que tocavam no palco eram protótipos apresentados ao público e testados em cada show, eles puderam gravar seu primeiro álbum que foi um autêntico MVP: barato, produzido rapidamente e pode lhes que lhes mostrar que o produto que estavam oferecendo era viável e desejado. 

Um ano e pouco mais tarde, esses mesmos jovens entraram em um estúdio com novas ideias na cabeça e, principalmente, com novas cabeças: um produtor que estava acostumado a trabalhar com bandas mais melódicas e valorizando a habilidade e o amplo conhecimento musical de seu baixista, Cliff Burton, tanto quanto à teoria musical em si quanto a estilos musicais.

Cliff, apesar de tocar baixo, deixava-se influenciar por guitarristas e adaptava seus instrumento com elementos da guitarra para atingir uma sonoridade diferente (olha o protótipo aí de novo) e embora amasse música pesada, ouvia outros estilos, como o jazz por exemplo.

 

"Ele não queria que eu fizesse o óbvio. Cliff queria algo fora da visão, algo que deixasse as pessoas imaginando o que poderia ser aquilo, de onde diabos vinha aquele som." Chuck Martin*

 

Essa multidisciplinaridade (fundamental para o Design Thinking) inclusa no desenvolvimento do segundo LP da banda resultou num álbum que não só é considerado o melhor disco do Metallica como um dos discos mais influentes da história da rock: o Ride the Lighting.

Um álbum que mudou os rumos do Heavy Metal.

 

*Chuck Martin era o dono da loja de instrumentos musiciais de San Francisco onde Cliff Burton comprou seu primeiro baixo Rickenbaker e a quem recorreu

 

Resumo da ópera

Tim Brown, em seu livro Design Thinking, afirma que o design se tornou tão importante que não pode ficar mais apenas sob responsabilidade dos designers. É fundamental que outras expertises, outras cabeças, outras visões de mundo façam parte do processo de inovação no desenvolvimento de serviços e produtos. 

Ao mesmo tempo, a velocidade com que as coisas hoje acontecem e o mercado se move, é fundamental que o MVP e a prototipação sejam realizadas com agilidade e assertividade. Se ontem, planejar exaustivamente antes de botar o produto/serviço na praça era o que deveria ser feito, hoje é botar na praça o mais rápido possível e aprender com o público que consome a ideia para poder evoluí-la.

Essa é a nova regra. Ou não.

Porque se, no final das contas, estamos falando de inovação centrada no usuário, a regra será sempre ditada pelo usuário, pelas pessoas.

E como sabemos, pessoas mudam.

Ainda bem.






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